カルネージハートシリーズ第3弾
シナリオモードを前面にアピールポイントとしてましたが
機体設計プログラムの刷新されて
すいぶんと組みやすくなりましたね
サンプルプログラムもシナリオ中に、たくさん入手できたり
サンプルマクロの登録パターンが増えたりと
手間をかけずにサクッと設計しやすくなりました
もちろん、そこそこ強いものを作るには
それなりに修正が必要ですが
各機体ごとに豊富なサンプルが用意されているので
基本的なロジックの流れや
回避判定の角度・距離や使用武器有効レンジなどの
設計する上で最低限知りたいことが
サンプルとはいえ、明確に書かれているので
ずいぶんと助かります
前作までは、しょぼい自動設計ソフトと
少なすぎる情報量で
ネットや攻略本を参考にしないと、欲しい情報が入手できず
結局、手探りで作っていくしかないというスタンスでした
まぁ、開発者の意図として何度も設計テストすることで
プログラムを作る楽しさを味わってもらうという
狙いもあったかもしれませんが
情報が少なすぎだったのは否めません
そのへんが大きく改善された点は大きいです
また、前作まであった
工場ラインで生産管理という概念はなくなり
操作は機体設計と出撃進軍のみになった点も良しですね
シナリオモードでは、CP仲間とともに
マップ攻略をするのがメインとなるわけですが
思いのほか、自部隊以外のCP仲間の戦闘に時間がかかり
待ち時間が多いのが難点です
戦闘シーンはキャンセルできずに決着がつくまで
待つことになり、戦闘が多くなる終盤では相当数の時間を費やします
自部隊で先陣を切って切り込みたいところですが
自分のターンが回ってくるのは自軍フェイズでは最後
後方から追いついたものの、自部隊を展開できる場所が少なく
結局待機となります
CP仲間と合同で戦闘となると
CP仲間の強さは相手よりやや弱いレベルなので
微妙に使いにくいw
例えば、3対3の戦闘となり
3機の中にCP仲間が2機混ざっていても
ほとんどの場合は、この2機が早々にやられてしまい
残りの自機が1機に対し敵3機と不利な戦闘になってしまい
無駄に自機がやられてしまうことが多い
かと思えば
CP仲間の戦闘だけで
ステージクリアしてしまうこともあり
ただの「かませ犬」のつもりで
敵軍を疲弊させるために
当て馬的な使い方をしたつもりが
大番狂わせの自部隊出番無しになったりと
よくわからないことになったりします
CP仲間の動きはフルオートなので
コマを動かすなど自分は一切介入することはできず
CP仲間は正直使いにくい存在
機体設計時の対戦相手としては
それなりに役にたつんですけどねぇ
混合部隊で対戦の場合は
自部隊の機体を中心に編成して攻撃したほうが断然いいです
さんざん待った挙句に、ようやく自部隊の出番となったものの
思ったほど機体の動きがよくなく
結局、敗戦となったときのショックは相当大きいですよ
また再挑戦に至まで、けっこー待たされますからね
基本は自分が設計した機体がどこまでやれるかが
一番みたいところなので
見たくない部隊の戦闘シーンキャンセル機能を追加するなど
時間の無駄は排除してほしいです
途中シナリオ分岐があり
選択コースによって難易度も変わるので
熟練者に対しても、もの足りないことはないと思いますね
ステージ終盤では大部隊の多種多様な機体が登場するので
各戦局に対応した設計をした機体を投入しないと
連戦となることが多いだけに、けっこーきついです
シナリオモードはこんなところです
もうひとつのVSモードは
純粋に作った機体のバトルを楽しむモード
今作からこのVSモードでも機体設計ができるようになり
シナリオとVSそれぞれで作った機体のやり取りが可能となってます
シナリオで作った機体をVSへ搬入して
対戦させて、不具合が見つかればすぐに修正できたりと
非常に便利ですが、その反面
どっちが最新だったかわからなくなる可能性も出てくるために
運用には注意が必要だと思いますよ
それから、このゲームの弱点ですが
セーブ・ロードの異常な時間の長さと
使用するメモリブロックの多さは半端ないです
このゲームシステム上
シナリオうんぬんは、あまり意味がないように思います
あくまで機体を作るという楽しみは変わりません
PSPで通勤時の時間つぶしにも
もってこいじゃないでしょうかね

